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Pirater ses prompts pour déjouer les biais

InformatiqueFrançaisÉducation civiqueIA générativeÉthique de l'IAEsprit critique
ProjetDuréeDifficultéÂge
Youth AI Lab1h10 (3 étapes)Débutant12-18 ans

Matériel

  • 1 petite balle ou 1 sac de graines
  • Grandes feuilles de paperboard (A3 par exemple) ou tableaux blancs, et feutres de couleur pour chaque groupe
  • Les « cartes de contrainte du pirate » imprimées
  • 1 ou 2 ordinateurs avec accès à une IA par groupe
  • La liste de phrases à compléter, sélectionnée à l'avance par l'équipe d'animation
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Pirater ses prompts pour déjouer les biais

Thèmes d'exploration

  • Comprendre comment fonctionne réellement la prédiction de texte
  • Découvrir que le biais d'une IA vient des données humaines et des stéréotypes, et non d'une machine qui aurait des « opinions »
  • L'écriture de consignes : apprendre à concevoir des contraintes et un contexte avant de toucher un clavier, pour contourner les biais par défaut

Créer un espace sûr : note à l'attention de l'équipe d'animation

L'objet de cette activité est d'analyser la machine, pas de juger les participant·es. Parce que les biais de l'IA prennent racine dans des stéréotypes humains, l'activité touche à des sujets sensibles : genre, milieu social, neurodiversité, apparence. Pour que l'exploration reste une expérience d'apprentissage positive et ne crée ni gêne ni tension, quelques règles :

  • Sélectionner la liste de phrases. L'annexe 1 du PDF propose un large éventail d'exemples. Ils ne sont pas tous destinés à être utilisés. Choisir celles qui conviennent à l'âge, à la maturité et au milieu social du groupe.
  • Éviter de toucher des vulnérabilités directes. Si le groupe comprend des jeunes de milieux modestes ou avec des traits neurodivergents, écarter les catégories « statut socio-économique » et « santé et neurodiversité ». Se concentrer sur des thèmes plus larges comme « genre et profession » ou « âge et générations », qui montrent le mécanisme sans que personne ne se sente visé.
  • Rebondir sur les réponses problématiques. Pendant le jeu de balle, des participant·es peuvent lancer des stéréotypes entendus à la maison ou dans les médias. Ne pas les réprimander. En faire un moment d'apprentissage : « Exactement, c'est un stéréotype classique, et c'est précisément ce que l'IA a appris à prédire. Pourquoi la machine, et la société, font-elles cette supposition injuste ? »
  • Utiliser les phrases neutres à bon escient. Si l'ambiance devient tendue, dissipée ou inconfortable, glisser immédiatement quelques phrases neutres (« Le chat roux et duveteux a sauté sur le... »). Cela remet le groupe d'aplomb et rappelle qu'il s'agit avant tout d'un exercice sur la prédiction de données.
  • Préparation. Tester 4 ou 5 phrases de la liste sur l'IA qui sera utilisée, avant l'atelier. Les filtres de sécurité des IA changent souvent.

Déroulé de l'exploration

Étape 1 : Le jeu du modèle de langage humain (débranché puis sur écran, environ 35 minutes)

Notes pour l'animateur·rice

Ce jeu s'appuie sur les mécanismes explorés dans Explorer l'IA dans la machine, activité 2. Là où la séance précédente portait sur la façon dont une IA prédit du texte de manière probabiliste, celle-ci explore quelles données nourrissent ces probabilités, et révèle comment les stéréotypes humains se retrouvent enchâssés dans la machine.

Les participant·es s'assoient en cercle. L'animateur·rice explique qu'ils vont jouer le rôle d'une IA qui prédit le mot suivant.

L'animateur·rice donne une phrase de départ et lance la balle à une personne, qui doit immédiatement dire le mot le plus évident pour la suite, puis relancer la balle à quelqu'un d'autre. Les phrases sont choisies pour faire apparaître les stéréotypes, par exemple : « Le valeureux chevalier a sauvé la... (princesse) ».

On pose ensuite les mêmes questions à l'IA et on compare les résultats : le stéréotype vient-il de la machine, ou de nous ?


Étape 2 : Le piratage sur affiche (débranché, environ 25 minutes)

Les groupes retournent à leur table, écrans rangés. Ils prennent une grande feuille ou un tableau blanc, des feutres, et tirent au hasard une « carte de contrainte du pirate ».

Ils doivent concevoir un « prompt piraté » qui corrige les phrases biaisées découvertes à l'étape 1. Plutôt que d'écrire simplement une phrase, ils doivent dessiner l'architecture de leur consigne, sous forme de logigramme ou de blocs de construction :

  1. La persona : qui l'IA doit-elle incarner ?
  2. La tâche : que doit-elle écrire ?
  3. Les règles strictes : les contraintes tirées de leur carte de pirate, celles qui empêcheront le biais

Les trois cartes de contrainte fournies dans le PDF :

  • Carte A, l'inverseur de perspective. Forcer l'IA à écrire depuis un point de vue qu'elle ignore ou stéréotype d'habitude, en définissant strictement une persona nouvelle et inattendue, et en ajoutant une règle « ne pas » qui bannit certains clichés.
  • Carte B, l'injecteur de contexte. L'IA se rabat souvent sur un contexte générique et occidental. La forcer à être culturellement située et diverse, en nommant des villes, des quartiers ou des pays précis, et en demandant des détails locaux réalistes et respectueux.
  • Carte C, la faiseuse de règles. L'IA a tendance à genrer les pronoms selon les professions. La forcer à une neutralité complète, avec des commandes strictes du type « tu dois... » ou « tu n'as pas le droit de... », portant sur les pronoms ou les adjectifs.

Étape 3 : L'exécution (sur écran, environ 10 minutes)

Les groupes retournent aux ordinateurs et saisissent leur consigne exactement telle qu'ils l'ont conçue sur leur affiche. Ils vérifient si les contraintes qu'ils ont écrites à la main ont réellement forcé l'IA à produire une réponse équitable.


Productions attendues

  • Une galerie physique d'affiches de « prompts piratés », qui montre l'anatomie d'une bonne consigne à une IA
  • Une compréhension vécue de la façon dont des stéréotypes humains deviennent des biais de machine
  • La capacité à concevoir une consigne hors ligne, avec soin, en passant du statut d'utilisateur passif à celui de concepteur actif de consignes

L'accroche et le côté ludique

  • Un jeu physique : la partie de balle du « modèle de langage humain » est rapide et drôle
  • Le moment de bascule, quand le groupe réalise pendant le jeu qu'il est lui-même la source du biais de l'IA
  • La collaboration en équipe pendant la conception des prompts piratés

Indicateurs de réussite

  • Les participant·es prennent part activement au jeu physique et savent expliquer pourquoi le groupe a spontanément produit des stéréotypes
  • Les prompts piratés affichés montrent une pensée structurée, et pas de simples questions
  • Le groupe démontre effectivement que sa consigne conçue sur papier a forcé l'IA à produire une réponse non biaisée lors du test final

Cette fiche fait partie du projet Youth AI Lab, financé par le programme Erasmus+. Contenu sous licence CC BY-SA 4.0.