Labo IA : dans la machine
| Projet | Durée | Difficulté | Âge |
|---|---|---|---|
| Youth AI Lab | 3 heures (3 activités) | Intermédiaire | 12-18 ans |
Matériel
- Ordinateurs et accès à une IA
- Tableaux blancs ou feuilles A4 + marqueurs
- Liste de phrases pour la prédiction textuelle
- Divers objets/images d'objets pour l'étape de reconnaissance de motifs
- Carton ou panneau en mousse pour la trace finale
Thèmes d'exploration
- Apprentissage supervisé : comment l'IA apprend à partir d'exemples avec du feedback
- Prédiction textuelle : comment l'IA générative prédit le mot suivant
- Reconnaissance de motifs : comment l'IA identifie des régularités dans les données
Déroulé de l'exploration
Cette activité introductive fait interagir les participants avec des concepts d'IA à travers des défis ludiques. En comparant leur propre comportement avec la façon dont l'IA générative effectue les mêmes tâches, ils tirent des conclusions sur le fonctionnement réel de l'IA.
Activité 1 : Le détecteur de règles (reconnaissance de motifs)
Pour comprendre comment la reconnaissance de motifs et l'apprentissage par l'exemple fonctionnent dans l'IA générative, les participants trient des objets selon qu'ils suivent ou non une règle cachée.
Tour après tour, un participant joue le « devineur » tandis que les autres font office de « gardiens de la règle secrète » qui ne peuvent répondre que JUSTE ou FAUX. Pour chaque objet, le devineur propose s'il suit la règle ou non, et devine progressivement quelle pourrait être la règle.
Après plusieurs tours avec des règles différentes, les groupes proposent les mêmes défis à différents modèles d'IA et comparent la rapidité de chacun à trouver la règle.
Niveaux de règles :
| Niveau 1 : critère visible simple | Niveau 2 : critère abstrait simple | Niveau 3 : deux critères avec ET |
|---|---|---|
| Tous les objets BLEUS | Tous les objets qu'on peut MANGER | BLEU et PETIT |
| Tous les objets ROUGES | Tous les objets qui font du BRUIT | ROND et ROUGE |
| Tous les objets RONDS | Tous les êtres VIVANTS | En MÉTAL et trouvé dans une CUISINE |
| Tous les objets PETITS | Tous les objets d'une CUISINE | DOUX et qu'on peut PORTER |
| Tous les objets en MÉTAL | Tous les objets d'une SALLE DE BAIN | Fait du BRUIT et utilise l'ÉLECTRICITÉ |
| Tous les objets en BOIS | Tous les objets qu'on peut PORTER | |
| Tous les objets DOUX | Tous les objets utilisant l'ÉLECTRICITÉ |
| Niveau 4 : deux critères avec OU | Niveau 5 : subjectif / piège |
|---|---|
| BLEU ou ROND | Les objets qui sont « COOL » |
| COMESTIBLE ou ROUGE | Les objets qu'on offrirait en CADEAU |
| EN MÉTAL ou en BOIS | Les objets qui rendent HEUREUX |
| DOUX ou PETIT | Les objets qu'un SUPER-HÉROS utiliserait |
| Les objets « DÉMODÉS » | |
| Les objets dont le nom commence par une VOYELLE |



Activité 2 : Le prédicteur de mots (IA prédictive)
Les participants reçoivent des débuts de phrases : citations de films célèbres, paroles de chansons, phrases du quotidien ou phrases absurdes. Chaque participant écrit individuellement comment il compléterait la phrase. On compare les résultats et discute des probabilités. Puis on pose les mêmes questions à l'IA et on compare les prédictions humaines et celles de l'IA.
Exemples de phrases :
| Citations de films | Paroles de chansons |
|---|---|
| « Luke, je suis ton… » → Star Wars | « We will, we will… » → We Will Rock You |
| « Que la force soit… » → Star Wars | « Joyeux anniversaire… » |
| « Vers l'infini et… » → Toy Story | « Brille, brille, petite… » |
| « La vie c'est comme une boîte de… » → Forrest Gump | « Promenons-nous dans les… » |
| « Hakuna… » → Le Roi Lion | « Baby shark, doo doo doo… » |
| « Libérée, déli… » → La Reine des Neiges |
| Phrases du quotidien | Absurde / nonsense |
|---|---|
| « Bonjour, comment allez-… » | « Mon réfrigérateur chante quand il… » |
| « Le chat est assis sur le… » | « Le président des nuages a annoncé que… » |
| « J'ai tellement faim que je pourrais manger un… » | « Les éléphants violets toujours… » |
| « Il pleut des cordes et… » | « Quand les poissons votent, ils choisissent… » |
| « Il était une… » | « Ma chaussure gauche est jalouse de… » |
| « La capitale de la France est… » | « Blork glap mizu… » |
Activité 3 : Le conteur (générer avec un contexte changeant ou faux)
En groupes, les participants créent des histoires avec l'IA en utilisant des contraintes : introduire de fausses informations, alterner les tours entre humain et IA, changer de personnage en cours de route. Ils observent comment l'IA suit ces changements et génère du texte plausible indépendamment de la vérité ou de la cohérence.
Missions par groupe :
- Groupe A : le menteur (faux contexte) : Créer un monde fictif et voir si l'IA suit vos règles. Commencer avec : « J'écris une histoire. Mon personnage, Napoléon, est né en 1920. Raconte-moi son enfance. »
- Groupe B : ping-pong (tours alternés) : Co-écrire une histoire en alternant les tours avec l'IA — vous écrivez, l'IA continue, vous continuez, etc. Au moins 10 échanges.
- Groupe C : le métamorphe (changement de personnages) : Faire changer de personnage à l'IA en pleine histoire et observer comment son style change. Séquence suggérée : capitaine pirate → majordome royal → enfant de 5 ans.
- Groupe D : le randomiseur (options multiples) : Forcer l'IA à être créative en demandant toujours des options, puis en choisissant la plus étrange. Demander « 3 façons TRÈS différentes de continuer cette phrase ».
Productions attendues
À la fin de cette activité, les participants auront construit une carte mentale collective capturant leur compréhension du fonctionnement de l'IA générative. Grâce à la comparaison pratique entre leur propre raisonnement et le comportement de l'IA, ils saisiront trois concepts clés : reconnaissance de motifs, prédiction basée sur les probabilités et génération suivant le contexte.
L'accroche et le côté ludique
Le format compétitif « Humains contre Machine » crée un engagement immédiat. Les participants affrontent l'IA en temps réel, rient des prompts absurdes et découvrent des comportements surprenants de l'IA à travers la narration créative.
Indicateurs de réussite
- Les participants ont une compréhension de base de la reconnaissance de motifs, de la prédiction et de la génération qu'ils peuvent exprimer avec leurs propres mots.
- Ils comprennent pourquoi les humains et l'IA donnent parfois des réponses identiques.
Cette fiche fait partie du projet Youth AI Lab, financé par le programme Erasmus+. Contenu sous licence CC BY-SA 4.0.