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Voyageurs du temps

HistoireArts plastiquesCompétences numériquesActivité débranchée puis Scratch
ProjetDuréeDifficultéÂge
Robots Meet Arts180 - 270 min (3 à 4 séances)Intermédiaire8-12 ans

Matériel

  • 1 ordinateur portable ou tablette avec caméra pour chaque binôme
  • 1 fiche modèle vierge pour chaque binôme
  • 4 fiches d'inspiration pour chaque binôme
  • 1 Carnet du Voyageur du temps imprimé par groupe
  • 1 Plan de programmation imprimé par élève
  • Crayon et gomme
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Voyageurs du temps

Objectifs d'apprentissage

À l'issue de cette séance, les élèves seront capables de :

  • Expliquer l'importance de moments historiques clés en Europe.
  • Travailler avec les concepts de base de la programmation dans Scratch : séquences, événements, conditions, boucles et variables.
  • Collaborer pour créer un produit numérique.
  • Développer la pensée créative, la résolution de problèmes et la narration numérique.
  • Apprécier la diversité et les racines communes de l'histoire européenne.

Liens utiles

Ce plan de cours comprend un guide complet dédié aux enseignants en annexe.


Session 1 : Lancement de la mission et planification de l'histoire

Mise en route (Warm-up) - Découverte et échauffement

Lisez l'histoire de l'« Agent du temps » à voix haute ou diffusez un enregistrement dramatique.

Laissez les élèves imaginer qu'ils sont en l'an 3025 et que l'histoire est en train de disparaître. Tamisez les lumières ou diffusez une musique pour créer une ambiance dramatique.

Objectif : Motiver les élèves et présenter la mission !

Approfondissement (Build-up) - Acquisition des savoirs

Les élèves forment des équipes et choisissent 2 ou 3 périodes ou événements historiques européens (par exemple : la Grèce antique, les Vikings, la chute du mur de Berlin...).

Ils complètent le Carnet du Voyageur du temps en notant :

  • Ce qui s'est passé à cette époque
  • Quel est le « bug temporel »
  • Comment ils vont le réparer (jeu, puzzle, animation)

Ils dessinent des idées simples pour les scènes ou les personnages.

Objectif : Planifier l'histoire historique et le contenu créatif.

Mise en pratique (Rehearsal) - Application des connaissances

Les équipes esquissent la structure de leur projet Scratch :

  • Scène 1 = Le Laboratoire du temps
  • Scène 2 = Première escale historique
  • Scène 3 = Deuxième escale historique

Ils définissent :

  • Qui parle ?
  • Que se passe-t-il ?
  • Quelle partie interactive vont-ils programmer ?

Objectif : Préparer un plan clair pour leur mission temporelle numérique.


Session 2 : Création de l'histoire interactive dans Scratch

Mise en route (Warm-up) - Découverte et échauffement

Rassemblez les élèves et proposez une courte démonstration de Scratch. Montrez-leur :

  • Comment ajouter et modifier des arrière-plans (pour créer différentes époques)
  • Comment insérer des sprites (personnages, objets)
  • Comment utiliser les événements (« quand le drapeau vert est cliqué », « quand la touche... est pressée »)
  • Comment faire parler un personnage avec les blocs « dire » ou « penser »
  • Comment utiliser les blocs « envoyer à tous » pour coordonner les actions entre sprites

Si possible, montrez un mini-projet exemple illustrant une scène historique simple avec un personnage qui parle et un changement de décor.

Objectif : Réviser ou découvrir les blocs de base de Scratch avant de se lancer.

Approfondissement (Build-up) - Acquisition des savoirs

Les équipes reprennent leur Carnet du Voyageur du temps et finalisent leurs choix :

  • Quelles scènes vont-ils créer ? (Le Laboratoire du temps + 2 escales historiques)
  • Quels personnages apparaissent dans chaque scène ?
  • Comment le « bug temporel » se manifeste-t-il ? (un objet qui disparaît, un personnage bloqué, une énigme à résoudre...)
  • Quelle interaction vont-ils programmer ? (quiz, objet à cliquer, puzzle...)

Chaque équipe remplit également son Plan de programmation en notant :

  • Les arrière-plans nécessaires
  • Les sprites à créer ou importer
  • Les événements et actions pour chaque scène

Objectif : Avoir une vision claire du projet avant de commencer à coder.

Mise en pratique (Rehearsal) - Application des connaissances

Les élèves se lancent dans la création de leur projet Scratch. Voici les étapes suggérées :

Étape 1 : Créer les décors (15 min)

  • Importer ou dessiner les arrière-plans pour chaque époque historique
  • Créer l'arrière-plan du Laboratoire du temps (point de départ)

Étape 2 : Ajouter les personnages (15 min)

  • Créer ou importer les sprites : l'Agent du temps, les personnages historiques, les objets importants
  • Positionner les sprites sur la scène

Étape 3 : Programmer les dialogues et les transitions (20 min)

  • Utiliser les blocs « dire » pour faire parler les personnages
  • Programmer les changements de scène (par exemple : « quand la touche espace est pressée, basculer vers l'arrière-plan suivant »)
  • Utiliser « envoyer à tous » pour coordonner les actions entre les sprites

Étape 4 : Ajouter l'élément interactif (20 min)

Programmer une interaction dans chaque scène historique :

  • Un quiz (« Si réponse = bonne réponse, alors... »)
  • Un objet à cliquer pour « réparer » le bug temporel
  • Un mini-jeu ou puzzle simple
  • Utiliser des boucles, des conditions et des variables si nécessaire

L'enseignant·e circule entre les groupes pour aider avec les blocs de code, déboguer les erreurs et encourager la créativité.

Objectif : Compléter la majeure partie de l'histoire/jeu Scratch.

Notes pour l'enseignant·e
  • Encouragez les élèves à tester régulièrement leur projet (cliquer sur le drapeau vert)
  • Rappelez-leur de sauvegarder leur travail fréquemment
  • Si un groupe est bloqué, suggérez de simplifier : mieux vaut une scène qui fonctionne bien que trois scènes buguées

Session 3 : Finitions, présentations et célébration

Mise en route (Warm-up) - Découverte et échauffement

Lancez un petit jeu ou quiz rapide pour réactiver les connaissances historiques :

  • « Dans quel pays s'est déroulé cet événement ? »
  • « Qui a fait cette invention ? »
  • « À quelle époque correspond cette image ? »

Vous pouvez aussi projeter le projet d'un groupe volontaire comme exemple pour donner envie aux autres de partager leur travail.

Objectif : Réviser les connaissances historiques et créer l'enthousiasme avant les présentations.

Approfondissement (Build-up) - Acquisition des savoirs

Les équipes apportent les dernières touches à leur projet Scratch :

  • Ajouter des sons, des effets de transition, une introduction ou un système de score
  • Vérifier l'orthographe des dialogues, le bon fonctionnement du code et l'enchaînement des scènes
  • Tester le projet du début à la fin pour s'assurer que tout fonctionne

Les élèves peuvent également décorer la couverture de leur Carnet du Voyageur du temps pour le rendre plus attractif.

Objectif : Finaliser le projet et le rendre agréable à présenter.

Notes pour l'enseignant·e
  • Encouragez les élèves à faire tester leur projet par un autre groupe pour repérer les derniers bugs
  • Rappelez-leur que la simplicité est souvent plus efficace qu'un projet trop ambitieux qui ne fonctionne pas

Mise en pratique (Rehearsal) - Application des connaissances

Les présentations (40 min)

Chaque équipe présente son projet à la classe (5-6 minutes par équipe) :

  • Expliquer brièvement les époques historiques choisies et pourquoi
  • Montrer le projet Scratch en action
  • Expliquer le « bug temporel » et comment ils l'ont réparé
  • Partager ce qu'ils ont appris ou ce dont ils sont fiers

Pendant les présentations, les autres élèves sont attentifs et peuvent poser des questions.

La remise des badges (15 min)

Distribuez les Badges d'Agent du temps. Vous pouvez organiser un vote ou attribuer les badges vous-même selon les catégories :

  • Meilleure histoire
  • Design le plus créatif
  • Code le plus fluide
  • Meilleur travail d'équipe
  • Meilleure narration
  • Coup de coeur du jury

Chaque groupe reçoit au moins un badge pour valoriser son travail.

Célébration finale (5 min)

  • Prenez une photo de groupe avec les badges
  • Distribuez des certificats de « Voyageur du temps certifié » si vous en avez préparé
  • Félicitez tous les élèves pour leur travail et leur créativité

Objectif : Célébrer les apprentissages, développer la fierté du travail accompli et valoriser la collaboration.

Notes pour l'enseignant·e
  • Publier les projets Scratch sur le site de l'école ou dans un espace partagé
  • Organiser une « Exposition des Voyageurs du temps » pour les autres classes
  • Inviter les élèves à continuer leur projet à la maison en ajoutant de nouvelles époques

Carnet du Voyageur du temps

Ordre de mission

Vous êtes des Agents du temps venus de l'an 3025. Le temps est brisé ! Des moments clés de l'histoire européenne ont disparu. Votre équipe doit voyager à travers le temps, découvrir ce qui s'est passé et réparer la ligne temporelle !

Vous allez visiter 2 à 3 périodes ou événements historiques. Pour chacun :

  • Décrivez l'événement ou le lieu
  • Identifiez le bug temporel
  • Décidez comment vous allez le réparer grâce à la narration et à la programmation Scratch

Destinations historiques (à remplir par équipe)

Pour chaque destination (1 à 3), notez :

  • Nom de la période / événement
  • Pays / Région
  • Date / Époque
  • Pourquoi ce moment est-il important dans l'histoire ?
  • Quel est le bug temporel ? (Qu'est-ce qui a mal tourné ?)
  • Comment allez-vous le réparer ? (Puzzle, quiz, animation, interaction ?)
  • Personnages ou objets à inclure
Carnet du voyageurCarnet du voyageurCarnet du voyageurCarnet du voyageur

Plan de programmation

Scène 1 (Briefing de mission / Laboratoire du temps)

  • Que va-t-il se passer ?
  • Sons
  • Animation
  • Transitions entre les scènes : Comment allez-vous passer d'une époque à l'autre ? (par exemple : boutons, clavier, sprite de portail magique ?)

Idées bonus

  • Ajouter une musique de fond ?
  • Utiliser des compteurs de score ou des défis chronométrés ?
  • Inclure des dialogues amusants ou des enregistrements vocaux ?
  • Ajouter des « objets cachés » ou des Easter eggs ?

Notes et croquis

Dessinez vos idées ou prenez des notes supplémentaires ici !

Plan de programmation

Guide de l'enseignant·e

Ce guide accompagne les enseignant·e·s dans la mise en oeuvre de l'activité « Mission Voyageurs du temps » à l'échelle européenne. Les élèves deviennent des Agents du temps, identifiant et réparant des bugs temporels dans des événements historiques majeurs à travers l'Europe en utilisant Scratch. Le projet favorise la créativité, les compétences numériques, la collaboration et la sensibilisation à l'histoire interculturelle.

  • Âge recommandé : 9-12 ans
  • Durée : 3 séances de 90 min
  • Format : Travail en groupe (binômes ou groupes de 3)
  • Plateforme : Scratch (https://scratch.mit.edu)

Comment démarrer

  • Introduisez la Mission du voyage dans le temps avec une narration amusante.
  • Aidez les équipes à choisir 2-3 moments historiques à explorer à travers l'Europe.
  • Fournissez ou autorisez une recherche légère à l'aide de sites web ou de documents d'histoire adaptés aux enfants.
  • Guidez les élèves dans le remplissage du Carnet du Voyageur du temps.

Périodes et événements historiques suggérés (focus européen)

ÉpoqueÉvénement exemplePays/RégionIdée de bug temporel
Grèce antiquePremiers Jeux olympiquesGrèceLes athlètes ont oublié les règles !
Empire romainLe mur d'HadrienRoyaume-Uni / Bretagne romaineLes Romains ont oublié comment construire des routes et des forts
Âge des VikingsColonies vikingsScandinavie, Royaume-UniLes drakkars n'ont plus de voiles !
Moyen ÂgeLa Peste noireEurope de l'OuestLes guérisseurs ont oublié comment soigner les gens
RenaissanceLéonard de VinciItalieSes inventions ont disparu
Ère industrielleLes trains à vapeurRoyaume-Uni, Belgique, AllemagnePlus personne ne sait comment fonctionnent les machines à vapeur
XXe siècleLa chute du mur de BerlinAllemagneLe mur se reconstruit tout seul !
Première Guerre mondialeLes tranchées et les lettresFrance, Royaume-Uni, AllemagneLes soldats ont oublié comment envoyer des messages
Formation de l'UELe traité de MaastrichtPays-BasLe traité est vierge !

Conseils de différenciation

  • Laissez les élèves plus à l'aise avec le code ajouter des points, des niveaux ou des animations.
  • Permettez aux élèves plus jeunes d'utiliser des interactions plus simples (par exemple : cliquer pour révéler).
  • Fournissez des résumés historiques imprimés pour accompagner les élèves qui en ont besoin.

Suggestions de programmation

  • Utilisez les arrière-plans pour changer de scène (voyage dans le temps).
  • Utilisez les sprites pour créer des personnages ou des objets historiques.
  • Utilisez « envoyer à tous » et « quand je reçois » pour contrôler le déroulement.
  • Essayez les blocs « si/alors » pour les quiz ou les choix.
  • Ajoutez des enregistrements sonores pour enrichir la narration.

Enrichissements possibles

  • Organisez une exposition virtuelle avec une autre école européenne.
  • Imprimez des Certificats d'Agent du temps à la fin de l'activité.
  • Incluez un « bug mystère » provenant d'un autre pays que les autres équipes devront résoudre.

Ressources

Laissez votre classe explorer, créer et partager ses voyages uniques à travers le passé de l'Europe !


Exemple - « Le bug temporel » (à lire à voix haute)

À lire à voix haute ou à enregistrer par l'enseignant·e avec une touche dramatique !

(Ton sombre et mystérieux)

« Nous sommes en l'an 3025. Le monde est en paix. La technologie, le savoir et l'histoire ont uni l'humanité comme jamais auparavant.

Mais quelque chose a terriblement mal tourné... »

Pause dramatique

« Un Bug temporel est apparu dans la Grande Ligne du temps. À travers l'Europe, des événements historiques majeurs s'effacent. La chute du mur de Berlin... volatilisée. Les inventions de Léonard de Vinci... effacées. La démocratie de la Grèce antique... supprimée ! »

« Si nous n'agissons pas vite, des siècles d'apprentissage, de culture et de progrès seront perdus à jamais. »

(Le ton devient inspirant)

« C'est pourquoi nous vous avons convoqués : recrues d'élite de l'Agence européenne du temps. Vous n'êtes pas des élèves ordinaires... Vous êtes désormais des Agents du temps. »

« Votre mission : Voyager dans le passé. Découvrir ce qui a mal tourné. Réparer le bug. Restaurer l'histoire. »

« Vous travaillerez en équipes. Chacune d'entre elles visitera 2 ou 3 périodes historiques. Dans chacune, vous rencontrerez des personnages historiques, résoudrez des énigmes et réparerez ce qui a été brisé. »

« Pour accomplir votre mission, vous devrez utiliser vos plus grands atouts :

  • La curiosité
  • La créativité
  • La collaboration
  • Et votre arme secrète : la programmation Scratch. »

« N'oubliez pas : La ligne du temps dépend de vous. »

(Idée : musique triomphante)

« Bonne chance, Agents. Le passé de l'Europe : et son avenir : sont entre vos mains. »

Options supplémentaires pour les enseignant·e·s :

  • Diffusez une musique dramatique en arrière-plan (recherchez « epic mission music » sur YouTube)
  • Éteignez les lumières ou utilisez des visuels pour créer du suspense
  • Remettez à chaque équipe un « Dossier d'Agent du temps » ou un badge pour commencer

Que la mission commence !


Cette fiche fait partie du projet Robots Meet Arts, financé par le programme Erasmus+. Contenu sous licence CC BY-SA 4.0.