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Collage fou à la Matisse

Arts plastiquesHistoire de l'artActivité débranchéeAucun logiciel
ProjetDuréeDifficultéÂge
Robots Meet Arts60 minDébutant8 - 12 ans

Matériel

  • Vidéoprojecteur + ordinateur portable (ou image imprimée pour chaque groupe)
  • Lot de feuilles de papier de couleur
  • 2 bâtons de colle par binôme
  • 2 feuilles A4 blanches par binôme
  • 2 crayons à papier par binôme
  • 1 gomme par binôme
  • 1 taille-crayon par binôme
  • 2 paires de ciseaux par binôme
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Collage fou à la Matisse

Liens utiles

  • Vidéo « Sandwich Bot » : excellente introduction aux algorithmes :

Séquence 1 - Mise en route (Warm-up)

Notes pour l'enseignant·e

Avant de commencer la séance, découpez 2 lots de formes identiques. Par exemple : 2 triangles, 2 carrés, 2 hexagones, 2 cercles. Préparez également 2 crayons et 2 feuilles A4 blanches à portée de main.

Quand les élèves donnent des instructions confuses ou trop nombreuses, n'hésitez pas à lancer « Erreur ! » — à eux de reformuler plus clairement. Privilégier des consignes courtes et précises. Respecter l'ordre logique des étapes.

Envie de changer d'artiste ? Voici d'autres maîtres du collage : Hannah Höch, Kurt Schwitters ou Eduardo Paolozzi.

« Aujourd'hui, nous allons créer des œuvres inspirées de l'artiste Henri Matisse. »

Pour lancer l'activité, commencez par projeter une œuvre de Matisse au tableau (par exemple Deux Masques [La Tomate]).

Henri Matisse - Deux Masques (La Tomate)

Utilisez les questions suivantes pour discuter de ce que les élèves observent :

  • Que voyez-vous ?
  • Avec quel matériau l'œuvre est-elle réalisée ?
  • À votre avis, comment l'artiste a-t-il procédé ?

Programmer la maîtresse / le maître

Distribuez à chaque groupe : 1 feuille A4, 1 bâton de colle et 1 lot de formes. Prévoyez le même matériel pour vous.

Les élèves ont quelques minutes pour réaliser une composition avec leurs formes — veillez à ne pas regarder leur œuvre pendant cette phase.

Une fois leur composition terminée, les élèves vous « programment » en vous donnant des instructions précises. L'objectif : réussir à vous faire reproduire exactement la même œuvre en suivant uniquement ces consignes.

Réflexion autour de la séquence de mise en route

Suite à votre performance, prévoyez une phase de bilan collectif. Vous pouvez guider la réflexion avec ces questions :

  • Qu'est-ce qui a bien fonctionné ?
  • Qu'est-ce qui a posé problème ?
  • Comment pourrait-on s'améliorer la prochaine fois ?

Cette phase vous a permis d'introduire les compétences liées à la pensée computationnelle suivantes :

  • Décomposition : Découper un problème complexe en petites étapes plus faciles à comprendre et à résoudre.
  • Algorithme : Un algorithme, c'est une suite d'instructions pour résoudre un problème ou accomplir une tâche — c'est comme ça qu'on « explique » aux ordinateurs ce qu'ils doivent faire.

Séquence 2 - Approfondissement (Build-up)

Notes pour l'enseignant·e

Prévoyez le matériel suivant pour chaque binôme :

  • 2 paires de ciseaux
  • Lot de papier de couleur
  • 2 bâtons de colle
  • 2 feuilles A4
  • 2 crayons à papier
  • 1 gomme et 1 taille-crayon

Pour ajuster le niveau de difficulté, vous pouvez :

  • Commencer par des formes géométriques simples, plus faciles à décrire à l'oral.
  • Limiter le nombre d'instructions que l'artiste peut donner.
  • Demander à l'artiste d'écrire ses instructions avant de les transmettre.
  • Proposer des formes organiques plutôt que des formes géométriques connues.
  • Augmenter ou réduire le nombre de formes selon le niveau des élèves.

Les élèves se mettent en binômes. Chaque élève découpe 2 lots de formes identiques — même forme, même taille, même couleur.

Par exemple :

  • 2 carrés rouges
  • 2 cercles bleus

Chaque élève réalise ensuite une composition avec l'un de ses lots de formes et la colle sur une feuille A4. Attention : les élèves ne doivent pas voir l'œuvre de leur partenaire.


Séquence 3 - Mise en pratique (Rehearsal)

Pour cette phase, les élèves s'assoient dos à dos afin de ne pas voir la feuille de l'autre. L'un devient l'« artiste », l'autre le « faussaire ». L'artiste donne des instructions claires au faussaire, qui tente de les exécuter du mieux possible. L'objectif : reproduire l'œuvre de l'artiste sans la voir, uniquement grâce aux consignes données.

Une fois terminé, les élèves comparent l'« œuvre originale » et la « contrefaçon ». Le faussaire a-t-il relevé le défi ?

Une fois les discussions terminées, laissez les élèves échanger leurs rôles pour pouvoir vivre l'ensemble des situations d'apprentissage.

Les élèves rangent les chutes de papier et le matériel à leur place.

Pour conclure la séance, vous pouvez organiser une petite exposition pour mettre en valeur les œuvres réalisées.


Adapter le niveau de difficulté

Ces pistes de différenciation vous permettent d'adapter le niveau de difficulté selon vos élèves.

  • Nombre de formes : Vous pouvez laisser les élèves utiliser plus ou moins de formes dans leur composition. Plus il y en a, plus la tâche se complexifie.
  • Types de formes : Pour commencer, privilégiez des formes géométriques simples (carré, cercle, hexagone…). Elles sont plus faciles à nommer, ce qui aide les élèves à associer la bonne consigne à la bonne forme.
  • Invention de forme : Pour corser l'exercice, proposez aux élèves d'inventer leurs propres formes. Ces formes originales sont plus difficiles à décrire, ce qui complique la formulation des instructions.
  • Utilisation des couleurs : Limitez le nombre de couleurs autorisées — par exemple trois maximum. Cela évite que les élèves se reposent uniquement sur la couleur pour identifier une forme, et les pousse à formuler des descriptions plus précises et abstraites.
  • Limitation du nombre d'instructions : Fixez un nombre maximum d'étapes ou de phrases — par exemple 10. Vous pouvez aussi en faire un défi : qui réussira à obtenir le bon résultat avec le moins d'instructions possible ? Autre possibilité : demander aux élèves d'écrire leurs instructions sur papier avant de les transmettre à l'« exécuteur ».
  • Coups d'œil (indices) : Si la tâche devient trop difficile, vous pouvez accorder aux élèves un nombre limité de « coups d'œil » — par exemple trois. Pendant un coup d'œil, l'élève peut regarder l'œuvre de son partenaire, puis ajuster ses instructions en fonction de ce qu'il a observé.

Cette fiche fait partie du projet Robots Meet Arts, financé par le programme Erasmus+. Contenu sous licence CC BY-SA 4.0.